IT-Ferialpraktikum
IT-Ferialpraktikum 2025
Die Fakultät für Technische Wissenschaften bietet gemeinsam mit der Österreichische Forschungsförderungsgesellschaft mbH (FFG) engagierten Schüler:innen die Möglichkeit ihr Wissen, ihre Kreativität sowie ihre Fähigkeiten im Rahmen eines 4-wöchigen IT-Ferialpraktikums einzubringen und so Einblicke in die faszinierende Welt von Forschung, Technologie und Innovation zu gewinnen.
Die Schüler:innen werden in den Alltag der jeweiligen Forschungsgruppen mit eingebunden und erhalten spannende und abwechslungsreiche Aufgaben. Betreut werden die vielseitigen Projekte aus den Bereichen der Didaktik der Mathematik, Informatik, Informatikdidaktik, Informationstechnik oder Mathematik von Forscher:innen und Mitarbeiter:innen der jeweiligen Projekte. Diese stehen über die gesamte Dauer des Praktikums für die Beantwortung von Fragen zur Verfügung. Die Zusammenarbeit in kleinen Gruppen ermöglicht den Austausch mit anderen Praktikanten und Praktikantinnen.
Unser Anliegen ist es, interessierte und motivierte Jugendliche dabei zu unterstützen, bereits während ihrer schulischen Ausbildung praxisnahe und wissenschaftliche Erfahrungen zu sammeln und mit den unterschiedlichen Bereichen der Technik vertraut zu werden.
Die Bewerbungsfrist beginnt am 1. Februar und endet am 28. Februar 2025!
Infos
Wer: Schüler:innen ab 15 Jahren | Besuch einer österreichischen Schule
Bewerbungsfrist: 1. Februar bis 28. Februar 2025 an technik [at] aau [dot] at
Dauer: 4 Wochen (mind. 30 Stunden/Woche)
Zeitrahmen: 7. Juli bis 1. August 2025
Entlohnung: Bruttomonatsgehalt mind. EUR 750,00
Quotenregelung: mind. 50% der Plätze werden an Schüler:innen nicht-technischer Schulen vergeben
Kontakt
- +43 463 2700 9326
- Marlies [dot] DeRoche [at] aau [dot] at
- +43 463 2700 9324
- Johanna [dot] Roettl [at] aau [dot] at
Ihr Profil
- selbständige und eigenverantwortliche Arbeitsweise
- Technikaffinität
- Begeisterungsfähigkeit, Engagement und Teamgeist
- mindestens 15 Jahre alt und Schüler:in einer mittleren oder höheren österreichischen Schule (AHS, BHS, BMS, HTL, HBLA, HLFS, etc.)
- Ausstellungsdatum des letzten Zeugnisses (auch Maturazeugnis) nicht älter als Vorjahr
- keine Studierenden
Um bei möglichst vielen Jugendlichen das Interesse an Forschung und Entwicklung zu wecken, werden mindestens 50% der Plätze an Schüler:innen aus nicht-technischen Schulen vergeben! Damit sollen insgesamt mehr junge Menschen in Österreich für eine Karriere in der Forschung begeistert werden.
Als nicht-technische Schule gelten:
- Allgemeinbildende höhere Schule,
- Berufsbildende höhere Schule außer HTL (z. B. HAK, HBLA, HLFS, etc.),
- Berufsbildende mittlere Schule (z. B. HAS, nicht-technische Fachschule, etc.),
- andere österreichische Schule, an der Schüler:innen üblicherweise mit einer österreichischen Matura abschließen (z. B. Waldorfschule, internationale Schule in Österreich), auch wenn in einzelnen dieser Schulen verstärkt technische oder naturwissenschaftliche Schwerpunkte angeboten werden (z. B. HAK mit EDV-Schwerpunkt, naturwissenschaftliche AHS, Landwirtschaftsschulen etc.).
Bewerbung
Bitte senden Sie Ihre vollständigen Bewerbungsunterlagen per E-Mail an technik [at] aau [dot] at!
Bewerbungsunterlagen:
- Lebenslauf (u. a.: Vor- und Nachname, Geburstdatum, Wohnort, Kontaktdaten, derzeit besuchte Schulstufe, Name der Schule sowie Schuladresse)
- Motivationsschreiben:
- Wieso möchten Sie gerne als IT-Ferialpraktikant:in an der Universität Klagenfurt arbeiten?
- Was wäre Ihr Wunschprojekt bzw. Ihr Alternativprojekt, an dem Sie gerne mitarbeiten möchten?
- Handelt es sich bei diesem Praktikum um ein Pflichtpraktium oder um ein freiwilliges Praktikum?
- Was erwarten Sie sich von diesem Praktikum?
- Etc.
Die Projekte für das IT-Ferialpraktikum 2025 werden im Jänner 2025 hier veröffentlicht.
Projekte – Sommer 2024
Projekt 1:
Machine Learning for Radio Fingerprinting Localization
Praktikumsplätze: max. 2
Artificial Intelligence is ubiquitous and has found many applications in different domains. The internship aims at introducing the interns to the machine learning domain with an application to the communications engineering field: radio fingerprinting localization. The activity will consist in the application of basic and more advanced machine learning techniques to identify the position of a person in a building by using the existing Wi-Fi network.
Werde Teil der Mathe-Filmcrew MATH@AAU und hilf mit den gleichnamigen Youtube-Kanal mit Nachschubmaterial zu versorgen.
Im Team werden wir zuerst mathematische Konzepte durch „Experimentieren – Vermuten – Beweisen“ erforschen. Um die so gewonnenen Erkenntnisse in kurze mathematische Erklärvideos zu verpacken, entwickeln wir im Team geeignete Videokonzepte und setzen diese dann gemeinsam um. Mit zum Programm gehören die Konzeption und Entwicklung von mathematischen Animationen sowie die Vertonung mit den zugehörigen Erklärungen. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt!
Abgesehen von deinem mathematischen Interesse, Neugier und Freude an Sache brauchst du kein Vorwissen mitzubringen. Gemeinsam lernen wir alles was wir zur Umsetzung brauchen!
Projekt 3:
Datenaufzeichnung auf einer mobilen Sensorplattform
Praktikumsplätze: 2
Ziel des Praktikums ist das Entwerfen und Realisieren eines Datenloggers auf der mobilen und modularen Sensorplattform. Durch die Aufzeichnung der Sensordaten sollte es in einem weiteren Offline-Schritt möglich sein, die Daten zu einer geschätzten Trajektorie zu prozessieren. Die Sensorplattform erlaubt verschiedene Sensorkonfigurationen zu realisieren, die in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden kann. Dies erfordert daher eine möglichst generische Realisierung des Datenloggers. Die Daten sollten weiters die Erzeugung eines Offline-Datensatzes begünstigen. Am Ende des Praktikums ist es möglich, verschiedene Sensoren mittels Qwiic-Connet-Systems von Sparkfun zu verbinden und die erhaltenen Daten auf einem PC (über eine serielle Schnittstelle) oder einer SD-Karte zu übertragen. Die Zeitsynchronisierung, die eindeutige Zuordnung der Sensordaten, und die Umwandlung in gänge Zahlenrepräsentationen ist von großer Notwendigkeit.
Daher werden Schülerinnen und Schüler gesucht, die bereits etwas Programmiererfahrung in C++ und Arduino oder ähnlichen Programmiersprachen haben. Zudem soll es nicht an der Fähigkeit des selbstständigen Arbeiten und der Motivation mangeln.
Projekt 4:
Adaptive Streaming over HTTP and Emerging Networked Multimedia Services
Praktikumsplätze: 3
Interns shall collaborate with team members of ATHENA and work on specific topics in the research areas (eg software development and programming of various modules related to multimedia content provisioning (video coding), content delivery (video networking), content consumption (video player) and end-to-end aspects: video player (Javascript, Android) enhancements and end-to-end improvements of the aforementioned research aspects.
The aim for interns is becoming familiar with today’s technologies related to HTTP adaptive streaming (HAS) as used by Netflix, YouTube & Co. In particular, interns shall work on specific aspects in this context and develop software modules to be used in various scientific experiments in order to advance video coding, networking, client/player, and end-to-end aspects.
Projekt 5:
Social Media unter die Lupe genommen!
Praktikumsplätze: max. 11
Warum hat jede:r einen anderen Social-Media-Feed? Wie funktionieren Filterblasen? Warum erhalte ich personalisierte Werbung? Sind auch auf Social Media KIs zu finden? Und was ist eine KI überhaupt? Solche Fragen tauchen auf, wenn man sich intensiver mit Social Media beschäftigt. Im Unterricht der Digitalen Grundbildung gibt es Gelegenheiten, diese Fragen zu beantworten, doch fehlt es häufig an Material für den Unterricht. Genau da kommst du ins Spiel!
Wie lässt sich die Technik dahinter Kindern (und Erwachsenen) erklären? Das gilt es in diesem Praktikum herauszufinden. Gemeinsam entwickelt ihr mit unserer Hilfe Materialien, Spiele und kreative Umsetzungsmöglichkeiten für den Unterricht.
Wenn du Interesse in Social Media, an ihren Funktionen und Aspekten hast, gerne anderen Wissen weitergibst und für kreative Gestaltung offen bist, dann bist du bei unserem Projekt genau richtig!
Projekt 6:
Experimente mit Schleimpilzen
Praktikumsplätze: 2
Schleimpilze sind hochinteressante Lebewesen. Anders als der Name es suggeriert sind es eigentlich Amoeben die sich vorübergehend zu einem mehrzelligen Lebewesen zusammenschließen.
Schleimpilze können in Experimenten zum Lösen von Labyrinthen und zur Netzwerkplanung eingesetzt werden. In diesem Praktikum arbeitest du zum einen mit Schleimpilzen in Petrischalen und zum anderen mit einem Tool, das das besondere Schleimpilzverhalten simuliert.
Mit Hilfe von 3D-Druck können außerdem physikalische Hindernisse (Berge, Seen) und Labyrinthe modelliert werden.
Du solltest Interesse an Biologie, Mathematik, Informatik und an wissenschaftlichen Experimenten haben.
Text-Adventures vermitteln die Geschichte eines Computerspiels durch Textpassagen, die dem Spieler oder der Spielerin als Reaktion auf getippte Anweisungen offenbart werden. Einige Umsetzungen verwenden einen einfachen Zwei-Wort-Parser, um diese Anweisungen zu interpretieren, z.B. durch Eingabe von „nimm Schlüssel“. Text-Abenteuer mit fortgeschrittenen Parsern verwenden natürliche Sprachverarbeitung, um komplexere Spielerbefehle wie „Nimm den Schlüssel vom Schreibtisch“ zu ermöglichen. Im Rahmen dieses Praktikums beschäftigen wir uns mit Programmiertechniken und Erzählformen zur Erstellung von solchen Text-Adventures.
Als konkrete Tätigkeiten lernen die Schüler:innen lernen zuerst das Prinzip einer Entwicklungsumgebung mit Quellcodeeditor, Compiler und Targetsystem kennen. Danach lernen sie die Programmiersprache Inform und die Bibliotheksfunktionen PunyInform kennen. Die Schüler:innen erarbeiten dann gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin ein Konzept für ein realisierbares Mini-Projekt, welches dann in einem Zeitraum von 2 Wochen implementiert wird, danach wird das Ergebnis von anderen Personen getestet und eventuelle Mängel oder Bugs in das Projekt eingearbeitet. Das Projekt ist somit ein kreatives Programmierprojekt, welches als klassisches Software-Engineering-Projekt organisiert ist. Die Schüler:innen lernen dabei wie als Team an einem Softwareprojekt gearbeitet wird und wie ein kleines Textadventure-Computerspiel mit den vorgegebenen Mitteln umgesetzt werden kann.
Du solltest Interesse am Programmieren und am Geschichten schreiben haben, vorzugsweise in Englisch.
Projekt 8:
Hybride Computerspiele
Praktikumsplätze: 2
In diesem Praktikum setzt du dich mit hybriden Computerspielen auseinander. Im Kontext dieses Genres bedeutet „hybrid“, dass ein Teil des Spiels wie bei herkömmlichen Videospielen auf dem Computer abläuft, während ein anderer Teil außerhalb des digitalen Rahmens in Form von Spielbrettern, Karten oder Büchern existiert. Beispiele für diese Spielart sind „Keep Talking and Nobody Explodes“ sowie Brettspiele, die in Kombination mit einer App gespielt werden.
Im Praktikum analysierst du Typen solcher Spiele und entwickelst dann mit dem Betreuerteam gemeinsam einen kleinen Prototypen deines eigenen Spiels. Du solltest Interesse an Brettspielen, Computerspielen, Programmieren, Zeichnen und Basteln haben.
Projekt 9:
3D-Modellierung und 3D-Druck
Praktikumsplätze: 1
Im Rahmen dieses Praktikums beschäftigst du dich mit 3D-Modellierung und dem Umgang mit 3D-Druckern. Du arbeitest dich in CAD-Programme ein und lernst die Funktion und Bedienung eines Slicer-Programms kennen. Und natürlich arbeitest du mit einem 3D-Drucker und verschiedenen Materialien.
Dazu untersuchst du gemeinsam mit den Forscher:innen am Institut Möglichkeiten zum Einsatz von 3D-Druck in der Forschung (zum Beispiel in der Robotik oder in der Spieleforschung) und hilfst bei deren Umsetzung.
Du brauchst keine speziellen Vorkenntnisse, solltest aber Interesse an 3D-Modellierung und 3D-Modellprogrammierung haben. Erfahrung mit 3D-Druck sind von Vorteil.
Projekt 10:
Zusammenbau, Programmierung und Experimente mit Schwarmrobotern
Praktikumsplätze: 1
In diesem Praktikum beschäftigst du dich mit den Mechalino-Schwarmrobotern, die am Institut entwickelt wurden. Die Aufgaben sind breit gefächert: Hierzu gehören der Zusammenbau einiger Schwarmroboter, das Entwerfen einfacher Programme für Experimente und die Dokumentation der Experimentergebnisse durch Videoanalyse.
In diesem Praktikum arbeitest du in einem Team, wobei Aufgaben entsprechend der Vorkenntnisse verteilt werden. Es wird nicht erwartet, dass du alles kannst, jedoch sind Kenntnisse im Löten oder Programmieren hilfreich. Die Betreuung erfolgt auf Englisch, darum sind gute Englischkenntnisse gefragt.
Projekt 11:
Multi-Level Terrain Generator für Spielwelten
Praktikumsplätze: 4
Im Gamedesign geht es um die Erschaffung von Spielwelten. Diese sollten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade aufweisen. Die Schwierigkeit hängt unter anderem von der Komplexität ab. Ziel des Praktikums ist es, einen Level-Generator zu entwickeln, der zufällig generierte Spielwelten erstellt. Dabei sollten gewisse Parameter vorgegeben werden, wie Größe der Spielfläche, Komplexität und andere Nebenbedingungen.
Das Projekt ist in folgende Workpackages gegliedert:
WP 1: Auswahl der Spiele, für die Levels generiert werden sollten.
WP 2: Entwickeln des Level-Generators
WP 3: Testen der Ergebnisse und Korrektur von Fehlern
Dieses Praktikum ist sowohl für Schüler:innen mit technischem Hintergrund als auch für Schüler:innen allgemein höherer Schulen geeignet. Programmierkenntnisse (am besten in Python, Java, Netlogo, C#, …) sind von Vorteil. Andere Aufgaben beinhalten Recherche, Entwurf und Dokumentation.
Projekt 12:
Designing a setup for acquisition and storage of radio frequency signals
Praktikumsplätze: 3
In this internship, you will design a simple setup for acquisition and storage of radio frequency signals. The design will utilise EPS32 modules.
- First, a very simple and basic introduction to acquisition and storage of radio frequency signals using off-the-shelf equipment; precisely the ESP32.
- Second, build setup for radio frequency data acquisition and storage using: ESP32 modules, laptop, jumper wires, Python, Matlab, Espressif IoT Development Framework (ESP-IDF)
- We shall then proceed to perform a simple detection of human presence using the acquired radio frequency signals.
- Finally, visualise and analyse our results.
Further contents of the internship:
- Develop the interns’ intuition in the field of sensing. This is paramount because sensing will be one of the main features of 6G.
- Introduce the interns to aspects of critical thinking,
- Instil the culture of group work and collaboration,
- Measuring of physical quantities (e.g. voltage, resistance), and interpreting them.
- Develop the programming skills of the interns.
Stand: 07.05.2024, Änderungen vorbehalten