IT-Ferialpraktikum
IT-Ferialpraktikum 2025
Die Fakultät für Technische Wissenschaften bietet gemeinsam mit der Österreichische Forschungsförderungsgesellschaft mbH (FFG) engagierten Schüler:innen die Möglichkeit ihr Wissen, ihre Kreativität sowie ihre Fähigkeiten im Rahmen eines 4-wöchigen IT-Ferialpraktikums einzubringen und so Einblicke in die faszinierende Welt von Forschung, Technologie und Innovation zu gewinnen.
Die Schüler:innen werden in den Alltag der jeweiligen Forschungsgruppen mit eingebunden und erhalten spannende und abwechslungsreiche Aufgaben. Betreut werden die vielseitigen Projekte aus den Bereichen der Didaktik der Mathematik, Informatik, Informatikdidaktik, Informationstechnik oder Mathematik von Forscher:innen und Mitarbeiter:innen der jeweiligen Projekte. Diese stehen über die gesamte Dauer des Praktikums für die Beantwortung von Fragen zur Verfügung. Die Zusammenarbeit in kleinen Gruppen ermöglicht den Austausch mit anderen Praktikanten und Praktikantinnen.
Unser Anliegen ist es, interessierte und motivierte Jugendliche dabei zu unterstützen, bereits während ihrer schulischen Ausbildung praxisnahe und wissenschaftliche Erfahrungen zu sammeln und mit den unterschiedlichen Bereichen der Technik vertraut zu werden.
Die Bewerbungsfrist beginnt am 1. Februar und endet am 28. Februar 2025!
Infos
Wer: Schüler:innen ab 15 Jahren | Besuch einer österreichischen Schule
Bewerbungsfrist: 1. Februar bis 28. Februar 2025 an technik [at] aau [dot] at
Dauer: 4 Wochen (mind. 30 Stunden/Woche)
Zeitrahmen: 7. Juli bis 1. August 2025
Entlohnung: Bruttomonatsgehalt mind. EUR 750,00
Quotenregelung: mind. 50% der Plätze werden an Schüler:innen nicht-technischer Schulen vergeben
Kontakt
Dein Profil
- selbständige und eigenverantwortliche Arbeitsweise
- Technikaffinität
- Begeisterungsfähigkeit, Engagement und Teamgeist
- mindestens 15 Jahre alt und Schüler:in einer mittleren oder höheren österreichischen Schule (AHS, BHS, BMS, HTL, HBLA, HLFS, etc.)
- Ausstellungsdatum des letzten Zeugnisses (auch Maturazeugnis) nicht älter als Vorjahr
- keine Studierenden
Um bei möglichst vielen Jugendlichen das Interesse an Forschung und Entwicklung zu wecken, werden mindestens 50% der Plätze an Schüler:innen aus nicht-technischen Schulen vergeben! Damit sollen insgesamt mehr junge Menschen in Österreich für eine Karriere in der Forschung begeistert werden.
Als nicht-technische Schule gelten:
- Allgemeinbildende höhere Schule,
- Berufsbildende höhere Schule außer HTL (z. B. HAK, HBLA, HLFS, etc.),
- Berufsbildende mittlere Schule (z. B. HAS, nicht-technische Fachschule, etc.),
- andere österreichische Schule, an der Schüler:innen üblicherweise mit einer österreichischen Matura abschließen (z. B. Waldorfschule, internationale Schule in Österreich), auch wenn in einzelnen dieser Schulen verstärkt technische oder naturwissenschaftliche Schwerpunkte angeboten werden (z. B. HAK mit EDV-Schwerpunkt, naturwissenschaftliche AHS, Landwirtschaftsschulen etc.).
Bewerbung
Bitte sende deine vollständigen Bewerbungsunterlagen per E-Mail an technik [at] aau [dot] at!
Bewerbungsunterlagen:
- Lebenslauf (u. a.: Vor- und Nachname, Geburstdatum, Wohnort, Kontaktdaten, derzeit besuchte Schulstufe, Name der Schule sowie Schuladresse)
- Motivationsschreiben:
- Wieso möchtest du gerne als IT-Ferialpraktikant:in an der Universität Klagenfurt arbeiten?
- Was wäre dein Wunschprojekt bzw. dein Alternativprojekt, in dem du gerne mitarbeiten möchtest?
- Handelt es sich bei diesem Praktikum um ein Pflichtpraktium oder um ein freiwilliges Praktikum?
- Was erwartest du dir von diesem Praktikum?
- Etc.
Projekte – Sommer 2025
Projekt 1:
ATHENA – Adaptive Streaming over HTTP and Emerging Networked Multimedia Services
Praktikumsplätze: max. 3
Institut für Informationstechnologie
Zusätzliche Info: Gute Englischkenntnisse werden vorausgesetzt.
Interns shall collaborate with team members of ATHENA and work on specific topics in the research areas (eg software development and programming of various modules related to multimedia content provisioning (video coding), content delivery (video networking), content consumption (video player) and end-to-end aspects: video player (Javascript, Android) enhancements and end-to-end improvements of the aforementioned research aspects.
The aim for interns is becoming familiar with today’s technologies related to HTTP adaptive streaming (HAS) as used by Netflix, YouTube & Co. In particular, interns shall work on specific aspects in this context and develop software modules to be used in various scientific experiments in order to advance video coding, networking, client/player, and end-to-end aspects.
Projekt 2:
Smart-Home (In-) Security
Praktikumsplätze: 3
Smart-Home Geräte (z. B. intelligente Glühbirnen, Thermostate, Kameras) erfreuen sich zunehmen-der Beliebtheit, weisen aber häufig Sicherheitslücken auf. Du analysierst die Sicherheit eines Smart-Home IoT-Geräts (Internet of Things): du erkennst die Schwachstellen und schlägst Verbesserungen bzw. setzt diese um. Am Ende wirst du ein Angriffsszenario auf ein Smart-Home Gerät simulieren und zeigen, wie die von dir entwickelte Lösung den Angriff verhindert.
Du wirst:
- Verstehen, wie IoT-Geräte funktionieren und kommunizieren (sprich: du lernst, welche sogenannten Protokolle zur Kommunikation verwendet werden).
- Potenzielle Schwachstellen in einem Gerät identifizieren.
- Auf häufige Bedrohungen wie schwache Passwörter oder ungesicherte Kommunikation testen.
- Sicherheitsverbesserungen vorschlagen und umsetzen.
Projekt 3:
Und Schnitt: Mathematik ins Rampenlicht
Praktikumsplätze: 6
Von den sozialen Medien über die Erstellung von Stundenplänen und Paketauslieferrouten bis hin zum kontaktlosen Zahlen: Mathematik ist überall!
Im Rahmen des Ferialpraktikums wollen wir im Team die mathematische Konzepte, die hinter derartigen Themen stehen, anhand des Schemas „Experimentieren – Vermuten – Beweisen“ erforschen. Neben Bleistift und Papier implementieren wir uns dafür auch eigene maßgeschneiderte Computerprogramme. Die so gewonnenen Erkenntnisse sollen dann auch digital in Form von kurzen Web-Präsentation und selbstprogrammierten mathematischen Animationen für die Öffentlichkeit aufbereitet werden.
Abgesehen von deinem mathematischen Interesse, Neugier und Freude an Sache brauchst du kein Vorwissen mitzubringen. Gemeinsam lernen wir alles was wir zur Umsetzung brauchen!
Projekt 4:
Wingardium Leviosa – eine Drohne folgt dem Zauberstab
Praktikumsplätze: 3
In diesem Praktikum steuerst du eine Drohne mit einem Zauberstab. Eine Handteller-große Mikrodrohne (Crazyflie) fliegt eine mit einem Stab vorgegebene Route nach. Dazu wird die Bewegung des Stabs mit einem Motion-Capture-System erfasst, die Route der Drohne als eine Sequenz von Wegpunkten berechnet und diese von der Basisstation an die Mikrodrohne übertragen. Damit soll die Mikrodrohne vom Zauberstab vorgegeben Flugmanöver nachfliegen oder dem Zauberstab in einem vorgegebenen Abstand in Echtzeit folgen können.
Projekt 5:
Text-Adventures
Praktikumsplätze: 2
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche.
Text-Adventures vermitteln die Geschichte eines Computerspiels durch Textpassagen, die dem Spieler oder der Spielerin als Reaktion auf getippte Anweisungen offenbart werden. Einige Umsetzungen verwenden einen einfachen Zwei-Wort-Parser, um diese Anweisungen zu interpretieren, z.B. durch Eingabe von „nimm Schlüssel“. Text-Abenteuer mit fortgeschrittenen Parsern verwenden natürliche Sprachverarbeitung, um komplexere Spielerbefehle wie „Nimm den Schlüssel vom Schreibtisch“ zu ermöglichen. Im Rahmen dieses Praktikums beschäftigen wir uns mit Programmiertechniken und Erzählformen zur Erstellung von solchen Text-Adventures.
Als konkrete Tätigkeiten lernen die Schüler:innen zuerst das Prinzip einer Entwicklungsumgebung mit Quellcodeeditor, Compiler und Targetsystem kennen. Danach lernen sie die Programmiersprache Inform und die Bibliotheksfunktionen PunyInform kennen. Die Schüler:innen erarbeiten dann gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin ein Konzept für ein realisierbares Mini-Projekt, welches dann in einem Zeitraum von 2 Wochen implementiert wird, danach wird das Ergebnis von anderen Personen getestet und eventuelle Mängel oder Bugs in das Projekt eingearbeitet.
Das Projekt ist somit ein kreatives Programmierprojekt, welches als klassisches Software-Engineering-Projekt organisiert ist. Die Schüler:innen lernen dabei, wie als Team an einem Softwareprojekt gearbeitet wird und wie ein kleines Textadventure-Computerspiel mit den vorgegebenen Mitteln umgesetzt werden kann. Du solltest Interesse am Programmieren und am Geschichten schreiben haben, vorzugsweise in Englisch.
Projekt 6:
3D-Modellierung und 3D-Druck
Praktikumsplätze: 1
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche.
Im Rahmen dieses Praktikums beschäftigst du dich mit 3D-Modellierung und dem Umgang mit 3D-Druckern. Du arbeitest dich in CAD-Programme ein und lernst die Funktion und Bedienung eines Slicer-Programms kennen. Und natürlich arbeitest du mit einem 3D-Drucker und verschiedenen Materialien.
Dazu untersuchst du gemeinsam mit den Forscher*innen am Institut Möglichkeiten zum Einsatz von 3D-Druck in der Forschung (zum Beispiel in der Robotik oder in der Spieleforschung) und hilfst bei deren Umsetzung.
Du brauchst keine speziellen Vorkenntnisse, solltest aber Interesse an 3D-Modellierung und 3D-Modellprogrammierung haben. Erfahrung mit 3D-Druck sind von Vorteil.
Projekt 7:
Aktuelle KI-Technologien erkunden und praktisch umsetzen
Praktikumsplätze: 3
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche, gute Englischkenntnisse sind erforderlich.
In diesem Praktikum machst du dich mit aktuellen Trends und Entwicklungen im Bereich der Künstlichen Intelligenz (KI) vertraut. Deine Aufgaben umfassen die Suche, Prüfung und Klassifizierung von Online-Tutorials zu verschiedenen KI-Themen. Anschließend setzt du ausgewählte Tutorials praktisch um, indem du Referenzbeispiele implementierst. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf offenen Systemen und Plattformen.
Du arbeitest auch mit anderen Schüler:innen zusammen und beschäftigst dich mit der Frage: Wie kann KI die Aufgaben der anderen Teams und Projekte unterstützen? Die Arbeit erfolgt in einem Team, wobei die Aufgaben entsprechend deiner Vorkenntnisse angepasst werden. Es werden keine speziellen KI-Vorkenntnisse erwartet, jedoch sind Grundkenntnisse in Programmierung von Vorteil.
Die Betreuung kann auf Englisch stattfinden, daher sind gute Englischkenntnisse erforderlich.
Projekt 8:
Multi-Level Terrain Generator für Spielwelten
Praktikumsplätze: 2
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunden pro Woche.
Im Gamedesign geht es um die Erschaffung von Spielwelten. Diese sollten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade aufweisen. Die Schwierigkeit hängt unter anderem von der Komplexität ab. Ziel des Praktikums ist es, einen Level-Generator zu entwickeln, der zufällig generierte Spielwelten erstellt. Dabei sollten gewisse Parameter vorgegeben werden, wie Größe der Spielfläche, Komplexität und andere Nebenbedingungen.
Das Projekt ist in folgende Workpackages gegliedert:
- WP 1: Auswahl der Spiele, für die Levels generiert werden sollten.
- WP 2: Entwickeln des Level-Generators
- WP 3: Testen der Ergebnisse und Korrektur von Fehlern
Dieses Praktikum ist sowohl für Schüler:innen mit technischem Hintergrund als auch für Schüler:innen allgemein höherer Schulen geeignet. Programmierkenntnisse (am besten in Python, Java, Netlogo, C#, …) sind von Vorteil. Andere Aufgaben beinhalten Recherche, Entwurf und Dokumentation.
Projekt 9:
Digitales Lernen – Was macht gute Lernvideos aus und wie erstellt man Lernvideos überhaupt?
Praktikumsplätze: max. 8
In diesem Praktikum erforscht du, was die Qualität von Lernmaterial, besonders von Lernvideos, ausmacht und welche Aspekte hierbei eine Rolle spielen. Wann wird ein Lernvideo als schlecht empfunden, wann als gut? Tauche ein, in die Welt der Forschung und erhebe selbst Daten in der Gruppe, um Erkenntnisse und mehr Einblick hierin zu gewinnen. Die gewonnenen Erkenntnisse kannst du dann in die (Mit-)Entwicklung eigener Materialien einfließen lassen.
Die Möglichkeit, online Kurse zu unterschiedlichen Themen besuchen zu können oder direkt über digitale Kanäle unterrichtet zu werden, ist in letzter Zeit wichtiger denn je. Im Projekt „DigiFit4All“ erstellen wir Materialien für so genannte POOCs (personalisierte offene Online-Kurse) zu den Themen „Informatik“ und „Digitale Kompetenzen“. Diese Materialien, auch Lernobjekte genannt, können unterschiedliche Formen haben: von Texten zum Lesen bis hin zu interaktiven Videos.
Als Praktikant:in ist es deine Aufgabe unserem Team bei der Erstellung solcher Lernobjekte unter die Arme zu greifen. Dabei wirst du alle Schritte und Tätigkeiten kennen lernen, die zur Erstellung von Lernvideos notwendig sind und selbst einen oder mehrere übernehmen. Dazu zählen Recherche zu Themen, Strukturierung von Content, Planung von Lernmaterialien (z. B. Videos), Videoschnitt, Ergänzen von Videos und Lernmaterialien mit interaktiven (H5P-)Elementen u.v.m. So erfährst du zum Beispiel auch, wie eine Aufnahme und der Schnitt von Greenscreen-Videos funktioniert und wie Thumbnails erstellt werden.
Was solltest du mitbringen? Basisfähigkeiten im Bereich von Office-Software – und idealerweise Erfahrung mit Recherche und Inhalte gut zu strukturieren und Texte schreiben zu können. Alle weiteren Erfahrungen, die du evtl. schon in der (Lern-)Videoproduktion hast, sind natürlich ein Vorteil.
Projekt 10:
Abenteuer Datenbanken: Lösen, Forschen, Verstehen!
Praktikumsplätze: max. 4
Wie geht man mit den riesigen Datenmengen um, die viel zu groß sind, um sie allein zu überblicken? Wie gewinnt man daraus genau die Informationen, die man braucht, und wie kann man diese sinnvoll verknüpfen und abfragen, um Wissen zu erlangen? Die Antwort ist klar: Mit den richtigen Tools! Doch wie funktionieren diese, und wie setzt man sie ein?
Gemeinsam erkunden wir, wie Datenbanken und (relationale) Daten aufgebaut sind und wie man sie nutzt. Dabei werden wir Zusammenhänge grafisch darstellen, um sie besser zu verstehen und die richtigen Abfragen stellen zu können. Dabei liegt der Fokus darauf, Abfragen nicht nur selbst zu erstellen, sondern vor allem zu lesen, auszuprobieren und zu analysieren. Du wirst herausfinden, warum manche Abfragen nicht funktionieren, wie man Fehler aufspürt und wie generative KI-Tools wie ChatGPT helfen können, solche Probleme zu lösen – aber auch, worauf man bei ihrem Einsatz achten muss.
Ein Highlight sind unsere Kriminalfall-Miniabenteuer: Hier übst du SQL-Abfragen, um in einer fiktionalen Kriminaldatenbank Hinweise zu finden, Verbindungen zu erkennen und Fälle zu lösen. Dabei lernst du nicht nur, wie Datenbanken praktisch eingesetzt werden, sondern erlebst, wie spannend und vielseitig Informatik sein kann.
Außerdem testest du auch verschiedene (webbasierte) Tools und untersuchst, welche sich gut für den Unterricht und das Lernen eignen und gibst uns Feedback zu ihren Vor- und Nachteilen. Welche der spielerischen Ansätze sprechen dich besonders an? Wie soll der Datenbankunterricht der Zukunft aussehen? Gestalte mit!
Das Praktikum bietet dir viel Raum für eigenständiges Arbeiten. Ob alleine, zu zweit oder im Team – du gestaltest deinen Arbeitsprozess flexibel und kannst dich kreativ einbringen. Dieses Praktikum ist ideal für alle, die neugierig sind, gerne eigenverantwortlich arbeiten und Informatik aus einer neuen Perspektive kennenlernen wollen. Vorkenntnisse brauchst du keine – wir starten gemeinsam mit Grundlagen durch. Wenn du Informatik hautnah erleben und verstehen willst, warum Datenbanken in der digitalen Welt unverzichtbar sind, dann mach mit!
Projekt 11:
Machine Learning Based Human Detection
Praktikumsplätze: 4
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: Gute Englischkenntnisse werden vorausgesetzt.
Artificial Intelligence is ubiquitous and has found many applications in different domains. The internship aims at introducing the interns to the machine learning domain with an application to the communications engineering field: human detection. Human detection consists in detecting human presence in an environment, and is a fundamental task for industry 4.0. The activity will consist in sensing the scattered radio field caused by objects and human beings in an indoor setting. Then, the application of basic and more advanced machine learning techniques will identify the presence of a person in a room based on the information acquired from the perturbed radio field.
Stand: 7.1.2025, Änderungen vorbehalten