IT-Ferialpraktikum
IT-Ferialpraktikum 2026
Du bist neugierig, motiviert und willst schon während der Schulzeit in die Welt der Technologie und Innovation eintauchen?
Dann bewirb dich für das 4-wöchige IT-Ferialpraktikum an der Fakultät für Technische Wissenschaften – in Zusammenarbeit mit der Österreichischen Forschungsförderungsgesellschaft mbH (FFG).
Was dich erwartet?
- Einblick in echte Forschung – Mitarbeit in aktuellen Projekten
- Abwechslungsreiche Aufgaben – von Mathematik bis Informatik und Informationstechnik
- Teamarbeit – Austausch mit anderen Praktikant:innen
- Persönliche Betreuung – durch Forscher:innen und Projektmitarbeiter:innen
Praktikumsbereiche
Du arbeitest in Forschungsgruppen aus spannenden Fachgebieten:
- Didaktik der Mathematik
- Informatik & Informatikdidaktik
- Informationstechnik
- Mathematik
Warum mitmachen?
- Sammle praxisnahe und wissenschaftliche Erfahrungen
- Entdecke verschiedene Bereiche der Technik
- Lerne den Alltag von Forschungsteams kennen
- Stärken zeigen & Talente weiterentwickeln
Dauer & Ablauf
- 4 Wochen
- Arbeit in kleinen Gruppen
- Betreuung durch Expert:innen
Bewirb dich jetzt!
Nutze die Chance, dein Wissen und deine Kreativität einzubringen und erlebe Forschung hautnah. Alles Infos zum Bewerbungsprozess findest du weiter unten.
Die Bewerbungsfrist beginnt am 1. Februar und endet am 28. Februar 2026!
Wichtige Infos auf einen Blick
Wer kann teilnehmen? Schüler:innen ab 15 Jahren | Besuch einer österreichischen Schule
Bewerbungsfrist: 1. Februar bis 28. Februar 2026, Bewerbung per E-Mail an technik [at] aau [dot] at
Dauer: 4 Wochen | mind. 30 Stunden/Woche
Zeitraum: 13. Juli – 7. August 2026
Entlohnung: Bruttomonatsgehalt mind. EUR 750,00
Quotenregelung: mind. 50% der Plätze werden an Schüler:innen nicht-technischer Schulen vergeben
Kontakt
Dein Profil
Du bringst mit:
- eine selbständige und eigenverantwortliche Arbeitsweise
- Interesse an Technik und digitalen Themen
- Begeisterungsfähigkeit, Engagement und Teamgeist
- mindestens 15 Jahre alt und Schüler:in einer mittleren oder höheren österreichischen Schule (AHS, BHS, BMS, HTL, HBLA, HLFS etc.)
- ein aktuelles Zeugnis (Ausstellungsdatum nicht älter als das Vorjahr, auch Maturazeugnis möglich)
- kein laufendes Studium
Chancengleichheit – Vielfalt erwünscht!
Um möglichst viele Jugendliche für Forschung und Entwicklung zu begeistern, werden mindestens 50 % der Praktikumsplätze an Schüler:innen aus nicht-technischen Schulen vergeben. So möchten wir noch mehr junge Menschen in Österreich für eine Karriere in der Forschung gewinnen.
Was gilt als „nicht-technische Schule“?
- Allgemeinbildende höhere Schule,
- Berufsbildende höhere Schule außer HTL (z. B. HAK, HBLA, HLFS, etc.),
- Berufsbildende mittlere Schule (z. B. HAS, nicht-technische Fachschule, etc.),
- andere österreichische Schule, an der Schüler:innen üblicherweise mit einer österreichischen Matura abschließen (z. B. Waldorfschule, internationale Schule in Österreich), auch wenn in einzelnen dieser Schulen verstärkt technische oder naturwissenschaftliche Schwerpunkte angeboten werden (z. B. HAK mit EDV-Schwerpunkt, naturwissenschaftliche AHS, Landwirtschaftsschulen etc.).
Bewerbung
Du möchtest Teil unseres IT-Ferialpraktikums werden? Dann sende deine vollständigen Bewerbungsunterlagen per E-Mail an technik [at] aau [dot] at.
Bewerbungsunterlagen:
Lebenslauf:
Enthalten sein sollten
- Vor- und Nachname
- Geburtsdatum
- Wohnort und Kontaktdaten
- derzeit besuchte Schulstufe (Kopie letztes Zeugnis)
- Name und Adresse deiner Schule
Motivationsschreiben:
Beantworte dabei bitte folgende Fragen:
- Warum möchtest du als IT-Ferialpraktikant:in an der Universität Klagenfurt arbeiten?
- In welchem Wunschprojekt bzw. Alternativprojekt würdest du gerne mitarbeiten?
- Handelt es sich um ein Pflichtpraktikum oder ein freiwilliges Praktikum?
- Was erwartest du dir persönlich von diesem Praktikum?
- Etc.
Achte auf vollständige Unterlagen – nur dann kann deine Bewerbung berücksichtigt werden.
Projekte – Sommer 2026
Projekt 1:
Und Schnitt: Mathematik ins Rampenlicht
Praktikumsplätze: 6
Von den sozialen Medien über die Erstellung von Stundenplänen und Paketauslieferrouten bis hin zum kontaktlosen Zahlen: Mathematik ist überall!
Im Rahmen des Ferialpraktikums werden im Team die mathematische Konzepte, die hinter derartigen Themen stehen, anhand des Schemas „Experimentieren – Vermuten – Beweisen“ erforscht. Neben Bleistift und Papier implementieren die Praktikant:innen dafür auch eigene maßgeschneiderte Computerprogramme. Die so gewonnenen Erkenntnisse sollen dann auch digital in Form von kurzen Web-Präsentation und selbstprogrammierten mathematischen Animationen für die Öffentlichkeit aufbereitet werden.
Abgesehen von deinem mathematischen Interesse, Neugier und Freude an Sache brauchst du kein Vorwissen mitzubringen. Gemeinsam lernen wir alles was wir zur Umsetzung brauchen!
Projekt 2:
Abenteuer Datenbanken: Lösen, Forschen, Verstehen!
Praktikumsplätze: max. 5
Nichts auf dieser Welt funktioniert mehr ohne Daten. Doch wie geht man mit den riesigen Datenmengen um, die viel zu groß sind, um sie allein zu überblicken? Wie gewinnt man daraus genau die Informationen, die man braucht und wie kann man diese sinnvoll verknüpfen und abfragen, um Wissen zu erlangen? Die Antwort ist klar: Mit den richtigen Tools! Doch wie funktionieren diese und wie setzt man sie ein?
In diesem Praktikum erkunden die Praktikant:innen wie Datenbanken und (relationale) Daten aufgebaut sind und wie man sie nutzt. Dabei werden Zusammenhänge grafisch dargestellt, um sie besser zu verstehen und die richtigen Abfragen stellen zu können. Dabei liegt der Fokus darauf, Abfragen nicht nur selbst zu erstellen, sondern vor allem zu lesen, auszuprobieren und zu analysieren. Die Praktikant:innen finden herausfinden, warum manche Abfragen nicht funktionieren, wie man Fehler aufspürt und wie generative KI-Tools wie ChatGPT helfen können solche Probleme zu lösen – aber auch, worauf man bei ihrem Einsatz achten muss.
Ein Highlight sind zudem die Kriminalfall-Miniabenteuer: Hier üben die Praktikant:innen SQL-Abfragen, um in einer fiktionalen Kriminaldatenbank Hinweise zu finden, Verbindungen zu erkennen und Fälle zu lösen. Dabei lernen die Praktikant:innen nicht nur, wie Datenbanken praktisch eingesetzt werden, sondern erleben wie spannend und vielseitig Informatik sein kann.
Außerdem testen sie auch verschiedene (webbasierte) Tools und untersuchen, welche sich gut für den Unterricht und das Lernen eignen (ink. Feedback zu ihren Vor- und Nachteilen). Welche der spielerischen Ansätze sprechen dich besonders an? Wie soll der Datenbankunterricht der Zukunft aussehen? Gestalte mit! Arbeite auch gernean unseren sozialen Medienauftritt!
Das Praktikum bietet dir viel Raum für eigenständiges Arbeiten. Ob alleine, zu zweit oder im Team – du gestaltest deinen Arbeitsprozess flexibel und kannst dich kreativ einbringen. Dieses Praktikum ist ideal für alle, die neugierig sind, gerne eigenverantwortlich arbeiten und Informatik aus einer neuen Perspektive kennenlernen wollen. Vorkenntnisse brauchst du keine – wir starten gemeinsam mit Grundlagen durch! Wenn du Informatik hautnah erleben und verstehen willst, warum Datenbanken in der digitalen Welt unverzichtbar sind, dann mach mit!
Konkrete Tätigkeiten:
- Relationale Datenbanken kennenlernen und als kleine Wissenshappen (z. B. für Social Media) aufbereiten
- Vergleich von Tabellenkalkulation (bspw. MS Excel) mit Datenbanken anhand bestimmter Aufgaben (bes. in Bezug auf Datenabfragen), Vorteile von Datenbanken praktisch erfahren
- Einfache SQL-Abfragen lesen und schreiben lernen
- Tools zum Lernen von Datenbankabfragen (bes. aus dem Bereich des Game-based-Learning) ausprobieren und miteinander vergleichen
- Austausch über den Informatikunterricht und Ideen speziell für den Datenbankunterricht, ggf. Entwerfen von Unterrichtsideen und Teilen dieser als Social Media Beiträge
Projekt 3:
Machine Learning Analysis of Human-Induced Radio Wave Perturbations
Praktikumsplätze: 4
Künstliche Intelligenz ist allgegenwärtig und findet in vielen Bereichen Anwendung. Das Praktikum zielt darauf ab, den Praktikant:innen den Bereich des maschinellen Lernens anhand einer Anwendung im Bereich der Kommunikationstechnik näherzubringen: der Erkennung von Menschen. Die Erkennung von Personen besteht darin, die Anwesenheit von Menschen in einer Umgebung zu erkennen – das ist eine grundlegende Aufgabe für die Industrie 4.0.
Die Tätigkeit der Praktikant:innen besteht darin, dass durch Objekte und Menschen in Innenräumen verursachte gestörte Funkfeld zu erfassen. Anschließend wird mithilfe grundlegender und fortgeschrittener Techniken des maschinellen Lernens die Anwesenheit einer Person in einem Raum, anhand der aus dem gestörten Funkfeld gewonnenen Informationen, ermittelt.
Projekt 4:
Dein Sommer. Deine Perspektive. Deine Informatik-Werkstatt.
Praktikumsplätze: max. 6
Du möchtest dein (erstes) Praktikum machen, arbeitest gerne mit sozialen Medien, und suchst einen Ort, an dem du sowohl kreativ arbeiten als auch echte Technik erleben kannst? Dann bist du in der Informatik-Werkstatt der Universität Klagenfurt genau richtig. In unserer Informatik-Werkstatt finden das ganze Jahr über spannende Workshops statt. Hier probieren Kinder und Jugendliche verschiedenster Altersstufen (vom Kindergarten bis zur Matura) allerlei Informatikthemen aus – rund um 3D-Druck, Algorithmen und Programmieren, Spiel-Entwicklung, Codierung und vielem mehr! Programmieren, Tüfteln, Steuern von Robotern , Entwerfen von Modellen für den 3D-Druck, Entwicklung von kleinen Spielen, … – wir zeigen, wie Informatik Spaß macht!
Als Praktikant:in bist du mittendrin und arbeitest aktiv an der Außenwirkung der Informatikwerkstatt mit und beteiligst dich an der Entwicklung von kreativen Story-Formaten aus dem Blickwinkel junger Menschen und kannst eigene Ideen für Inhalte entwickeln und ausprobieren – von der Idee bis zur Umsetzung. Die Möglichkeit, zu zeigen, wie DU die Technik-Welt siehst – aus deinem persönlichen Blickwinkel.
Was dich bei uns erwartet
- Einblicke in die Informatik-Workshops – Du bist live dabei, wenn Schulklassen die Werkstatt besuchen.
- Dokumentieren der Workshops – kurze Videosequenzen aufnehmen (z.B. „Wie entsteht ein Roboterprojekt?“)
- Fotografie & Behind-the-Scenes – Stimmungen einfangen
- Content für Social Media vorbereiten – kleine Stories und Beiträge gestalten
- Eigene Mini-Projekte entwickeln z. B.: „Ein Tag in der Informatikwerkstatt“
Projekt 5:
Erstellen eines Videos zum Thema: Selbstorganisierende Roboterschwärme
Praktikumsplätze: 3
Das Ziel des Praktikums ist die Erstellung eines Videos zur Erklärung und Bewerbung des Forschungsthemas der Roboterschwärme, die durch selbstorganisierende Algorithmen koordiniert werden. Dieses Video soll allgemeinverständlich sein und auch als Teaser für unsere Laborübung zum Thema dienen. Neben eigenen Videoaufnahmen sollen auch Computersimulationen und Interviews von Forscher:innen der Universität Klagenfurt und der internationalen Community in das Video eingebaut werden.
Das erstellte Video soll einfach verständlich und graphisch ansprechend sein. Ziel ist es, dieses Video auf diversen Internet-Plattformen (z.B. Youtube, etc.) der Öffentlichkeit zugänglich zu machen und in weiterer Folge in BLOG-Einträgen der Universität oder in Lehrveranstaltungs-beschreibungen zu verlinken.
Projekt 6:
Wingardium Leviosa – eine Drohne folgt dem Zauberstab
Praktikumsplätze: max. 4
In diesem Praktikum steuern die Praktikant:innen eine Drohne mit einem Zauberstab. Eine Handteller-große Mikrodrohne (Crazyflie) fliegt eine mit einem Stab vorgegebene Route nach. Dazu wird die Bewegung des Stabs mit einem Motion-Capture-System erfasst, die Route der Drohne als eine Sequenz von Wegpunkten berechnet und diese von der Basisstation an die Mikrodrohne übertragen. Damit soll die Mikrodrohne vom Zauberstab vorgegeben Flugmanöver nachfliegen oder dem Zauberstab in einem vorgegebenen Abstand in Echtzeit folgen können.
Projekt 7:
Aktuelle KI-Technologien erkunden und praktisch umsetzen
Praktikumsplätze: 2
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche. Gute Englischkenntnisse sind erforderlich.
In diesem Praktikum machen sich die Praktikant:innen mit aktuellen Methoden zur Erweiterung und Spezialisierung von Sprachmodellen (LLMs) vertraut. Die Aufgaben umfassen die Recherche, Prüfung und Einordnung von Möglichkeiten, wie man freie und kommerzielle KI-Modelle um vordefinierte „Skills“ oder Zusatzwissen erweitern kann. Danach wenden die Praktikant:innen ausgewählte Methoden praktisch an, indem sie kleine, reproduzierbare Beispiele entwickeln und die Qualität verschiedener Modelle vergleichen. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf offenen Systemen, lokal ausführbaren Modellen und der Frage, wie Ergebnisse langfristig archiviert und weiterverwendet werden können.
Die Praktikant:innen arbeiten auch mit anderen Praktikumsgruppen zusammen und untersuchen die Fragestellung „Wie können spezialisierte KI-Skills deren Projekte unterstützen?“. Die Arbeit erfolgt im Team und wird an deine Vorkenntnisse angepasst.
Spezielle KI-Erfahrung ist nicht notwendig, Grundkenntnisse in Programmierung sind jedoch hilfreich. Das Team ist international, gute Englischkenntnisse sind daher erforderlich. Es ist gut, wenn du bereits etwas programmieren kannst – ansonsten reicht auch Neugier und Lernbereitschaft.
Projekt 8:
3D-Modellierung und 3D-Druck
Praktikumsplätze: 1
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche, gute Englischkenntnisse sind erforderlich.
Im Rahmen dieses Praktikums beschäftigst du dich mit 3D-Modellierung und dem Umgang mit 3D-Druckern. Du arbeitest dich in CAD-Programme ein und lernst die Funktion und Bedienung eines
Slicer-Programms kennen. Und natürlich arbeitest du mit einem 3D-Drucker und verschiedenen
Materialien. Dazu untersuchst du gemeinsam mit den Forscher:innen am Institut Möglichkeiten zum Einsatz von 3D-Druck in der Forschung (z. B. in der Robotik oder in der Spieleforschung) und hilfst bei deren Umsetzung.
Du brauchst keine speziellen Vorkenntnisse, solltest aber Interesse an 3D-Modellierung und 3D-Modellprogrammierung haben. Erfahrung mit 3D-Druck sind von Vorteil.
Projekt 9:
Simulation des Energieverbrauches von Gebäuden in Minecraft
Praktikumsplätze: 2
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunden pro Woche.
Ziel dieses Projekts ist die Konzeption und Umsetzung einer Minecraft-Modifikation, die den
Energieverbrauch von Gebäuden in der Spielwelt simuliert und misst. Anhand von Parametern wie
Gebäudegröße, Materialien und Ausstattung („Geräte“) berechnet die Modifikation den
theoretischen Energiebedarf und protokolliert diesen für anschließende Analyse. Die Umsetzung
erfolgt mithilfe einer Minecraft Modding-API. Das Projekt ermöglicht es, die Auswirkungen
unterschiedlicher Bauweisen und Spielverhalten auf den Verbrauch zu analysieren und Vergleiche
mit Mustern im Energieverbrauch realer Smartmeter durchzuführen.
Du solltest Interesse an der Simulation von Energieverbrauch in einer Spielumgebung haben. Eine
Person im Team sollte Grundkenntnisse im Programmieren haben. Für andere ist es von Vorteil,
aber kein Muss. Zudem wäre es hilfreich, wenn du mit Minecraft vertraut bist.
Projekt 10:
Energieverbrauch von 3D-Spielen analysieren und optimieren
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche.
Ziel dieses Praktikums ist die Entwicklung eines prototypischen 3D-Spiel-Demonstrators, der den
Energieverbrauch eines Gaming-PCs während des Spielbetriebs misst und durch dynamische
Anpassung der Grafikeinstellungen optimiert. Ziel ist es, den Stromverbrauch zu reduzieren, ohne
die visuelle Qualität oder Spielerfahrung signifikant zu beeinträchtigen.
Dazu wird eine Game Engine (z. B. Unity, Godot, Unreal Engine) genutzt, um ein Spiel mit variablen Grafikeinstellungen zu erstellen. Ein Strommessgerät erfasst den Energiebedarf in Echtzeit und muss über eine Schnittstelle an das Spiel angebunden werden. Basierend auf den aktuellen Verbrauchswerten passt ein selbstentwickelter Algorithmus die Grafikeinstellungen automatisch an. Die gesammelten Daten werden analysiert, um die Effektivität der Optimierung zu bewerten und Potenziale für energieeffizientes Gaming aufzuzeigen.
Du solltest Begeisterung für technische Hintergründe von Gaming zeigen und grundlegendes
Verständnis für Grafikeinstellungen sowie FPS haben. Programmierkenntnisse sind für die
Entwicklung der Schnittstelle und des Algorithmus von Vorteil, aber kein Muss.
Projekt 11:
Analyse des Stromnetzwerks im Computerspiel Satisfactory via Modding-Kit & Echtzeit-Datenübertragung in externe Tools
Praktikumsplätze: 2
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche.
In diesem Praktikum beschäftigen sich die Schüler:innen tiefgehend mit dem Moddingkit von
Satisfactory. Ziel ist es, eine Modding-Umgebung aufzusetzen und zu untersuchen, wie man die
Energiedaten (z. B. das Stromnetzwerk oder Energieverbrauch der Fabrik) aus dem Spiel
extrahiert. Diese Daten sollen anschließend in einem externen Python-Projekt in Echtzeit
verarbeitet und visualisiert werden. Zusätzlich sollen die Ergebnisse dokumentiert und
ausgewertet werden, etwa mit Blick auf Energieverbrauch, Simulation von Produktionsabläufen
oder Appliance-Identifikation.
Projekt 12:
Hardware-Software-Integration für immersive 3D-Welten: Von der Game-
Engine zum 3D-Druck
Praktikumsplätze: 3
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche.
In diesem Praktikum arbeiten die Praktikant:innen an der Schnittstelle zwischen physischer Hardware und immersiver 3D-Software. Gegenstand der Arbeit ist ein auf der Godot-Engine basierendes Visualisierungstool, das Geodaten nutzt, um komplexe „digitale Zwillinge“ von Landschaften für Planungsszenarien (z. B. Erneuerbare Energien) darzustellen. Deine Mission ist es, den interaktiven „Gaming Table“ dieses Prototypen weiter zu entwickeln.
Die Praktikant:innen verbinden dabei Informatik mit Engineering-Skills. Das System nutzt eine Kamera (z. B. Intel RealSense) und Bilderkennungsalgorithmen, um physische Objekte auf einem Tisch zu tracken und diese Eingaben in Echtzeit in die 3D-Simulation zu übertragen.
Projekt 13:
Schleimpilze – Experimentieren, Simulieren, Programmieren
Praktikumsplätze: 2
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Zusätzliche Info: In diesem Projekt arbeitest du 38 Stunde pro Woche.
Schleimpilze sind hochinteressante Lebewesen. Anders als der Name es suggeriert, handelt es sich
eigentlich um Amoeben, die sich vorübergehend zu einem mehrzelligen Organismus
zusammenschließen. Schleimpilze können in Experimenten zum Lösen von Labyrinthen und zur Netzwerkplanung eingesetzt werden.
In diesem Praktikum arbeiten die Praktikant:innen zum einen mit Schleimpilzen in Petrischalen
und zum anderen mit einem Tool, das das besondere Schleimpilzverhalten simuliert. Mithilfe von
3D-Druck können außerdem physikalische Hindernisse (Berge, Seen) und Labyrinthe modelliert
werden.
Da im Rahmen des Praktikums das Simulationstool weiterentwickelt werden soll, solltest
du Kenntnisse im Programmieren mitbringen, Außerdem solltest du Interesse an Biologie,
Mathematik, Informatik sowie an wissenschaftlichen Experimenten haben.
Projekt 14:
Learning AI to See: Automated Wind Turbine Detection with Deep Learning
Praktikumsplätze: 1
Institut für Informationstechnologie
Zusätzliche Info: Gute Englischkenntnisse sind erforderlich.
Interns will be introduced to modern computer vision through Object Detection, using real images of wind turbines. The intern will learn the full „AI pipeline“ needed to perform an object detection task:
- Data Management: inspect and annotate areas datasets of wind turbines.
- Model Training: learn how to train simple object-detection models (such as YOLO) using prepared datasets, including exploring the training environment and monitoring the training process.
- Performance Evaluation: understand basic training results (e.g., accuracy or detection quality) and learn what they mean.
- Comparative Research: experiment with different models & model sizes and observe how detection speed and accuracy differ between models.
Projekt 15:
Seeing Light in 3D: Smart Resizing of Holographic Images with AI
Praktikumsplätze: 1
Institut für Informationstechnologie
Zusätzliche Info: Gute Englischkenntnisse sind erforderlich.
This project introduces students to holographic imaging, an advanced 3D imaging technique that stores depth information within a 2D image. Participants will explore real holographic images and learn why common image resizing methods often blur or destroy important details.
The internship focuses on testing standard shrinking techniques and then developing a small, hands-on simple AI model that learns how to better preserve hologram quality during resizing. Results will be evaluated using visual comparisons and simple quality metrics.
The project combines image processing, basic machine learning, and experimental analysis, offering practical experience with modern AI-supported imaging technologies.
Projekt 16:
Adaptive Streaming over HTTP and Emerging Networked Multimedia Services
Praktikumsplätze: 1
Institut für Informationstechnologie
Zusätzliche Info: Gute Englischkenntnisse sind erforderlich.
Interns shall collaborate with team members of ATHENA and work on specific topics in the research areas (eg software development and programming of various modules related to multimedia content provisioning (video coding), content delivery (video networking).
The aim for interns is to become familiar with today’s technologies related to HTTP adaptive streaming (HAS) as used by Netflix, YouTube & Co. In particular, interns shall work on specific aspects in this context and develop software modules to be used in various scientific experiments, advancing video coding.
Stand: 7.1.2025, Änderungen vorbehalten

















