Ausgefeilte Videotechnologie lenkt von Werbung ab

Wer meint, es wäre sinnvoll, die Getränkedose geschickt in einem Virtual-Reality-Computerspiel zu platzieren und damit die KonsumentInnen zum Kauf zu animieren, irrt: Eine jüngst publizierte Studie zeigt, dass sich die 3D- oder VR-Technologie eher nicht positiv auf Produktplatzierungen auswirkt.

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Die Abt. MIM bei der Jahrestagung der Forschungsgruppe Konsum & Verhalten in Lüneburg

Vergangene Woche fand die diesjährige Jahrestagung der Forschungsgruppe Konsum & Verhalten an der Leuphana Universität Lüneburg statt. Die Abt. MIM war wie jedes Jahr zahlreich vertreten, diesmal mit Ralf Terlutter, Sonja Bidmon, Svenja Diegelmann und Anita Paggitz. Bei dieser Tagung werden aktuelle Forschungserkenntnisse aus dem Bereich des Konsumentenverhaltens vorgestellt und diskutiert und die Beziehungen zur deutschsprachigen Forschungscommunity gestärkt und ausgebaut. Wie jedes Jahr war die K&V-Tagung ein Highlight im Konferenzkalender, vielen Dank dafür den Veranstaltern!

New publication of the Department of Marketing und International Management

The same video game in 2D, 3D or virtual reality – How does technology impact game evaluation and brand placements?

Co-authors:  Johanna Röttl and Ralf Terlutter

 

The open access paper is available here:
http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0200724

 

Abstract:

Video game technology is changing from 2D to 3D and virtual reality (VR) graphics. In this research, we analyze how an identical video game that is either played in a 2D, stereoscopic 3D or Head-Mounted-Display (HMD) VR version is experienced by the players, and how brands that are placed in the video game are affected. The game related variables, which are analyzed, are presence, attitude towards the video game and arousal while playing the video game. Brand placement related variables are attitude towards the placed brands and memory (recall and recognition) for the placed brands. 237 players took part in the main study and played a jump’n’run game consisting of three levels. Results indicate that presence was higher in the HMD VR than in the stereoscopic 3D than in the 2D video game, but neither arousal nor attitude towards the video game differed. Memory for the placed brands was lower in the HMD VR than in the stereoscopic 3D than in the 2D video game, whereas attitudes towards the brands were not affected. A post hoc study (n = 53) shows that cognitive load was highest in the VR game, and lowest in the 3D game. Subjects reported higher levels of dizziness and motion-sickness in the VR game than in the 3D and in the 2D game. Limitations are addressed and implications for researchers, marketers and video game developers are outlined.

 

Full reference:

Roettl J, Terlutter R (2018) The same video game in 2D, 3D or virtual reality – How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS ONE 13(7): e0200724. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0200724

Die Abteilung Marketing und Internationales Management auf der Global Marketing Conference 2018 in Tokio

Ende Juli 2018 fand in Tokio, der pulsierenden Hauptstadt Japans, die Global Marketing Conference 2018 statt.

Die Abteilung Marketing und Internationales Management, vertreten durch Andrea Ettinger und Ralf Terlutter, präsentierte auf dieser bedeutenden internationalen Konferenz aktuelle Forschungsergebnisse aus dem Forschungsschwerpunkt Corporate Social Responsibility.

Der Titel der Präsentation von Andrea Ettinger, Sonja Grabner-Kräuter, Ralf Terlutter sowie dem Kooperationspartner Shintaro Okazaki vom King’s College London lautete Is “Greenhushing” indeed Desired by Hotel Guests? The Relationship between Corporate (CSR) Communication and Hotel Guests’ Intentions to Behave Unethically in the Context of Holiday Behavior and their Attitudes towards CSR Communication“.