Praktikumsdauer
5. bis 30. Juli 2021
Die Fakultät für Technische Wissenschaften bietet gemeinsam mit der Österreichische Forschungsförderungsgesellschaft mbH (FFG) engagierten Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit ihr Wissen, ihre Kreativität sowie ihre Fähigkeiten im Rahmen eines 4-wöchigen IT-Ferialpraktikums einzubringen und so Einblicke in die faszinierende Welt von Forschung, Technologie und Innovation zu gewinnen.
Die Schüler*innen werden in den Alltag der jeweiligen Forschungsgruppen mit eingebunden und erhalten spannende und abwechslungsreiche Aufgaben. Betreut werden die vielseitigen Projekte aus den Bereichen der Didaktik der Mathematik, Informatik, Informatikdidaktik, Informationstechnik oder Mathematik von Forscher*innen und Mitarbeiter*innen der jeweiligen Projekte. Diese stehen über die gesamte Dauer des Praktikums für die Beantwortung von Fragen zur Verfügung. Die Zusammenarbeit in kleinen Gruppen ermöglicht den Austausch mit anderen Praktikanten und Praktikantinnen.
Unser Anliegen ist es, interessierte und motivierte Jugendlichen dabei zu unterstützen, bereits während ihrer schulischen Ausbildung praxisnahe und wissenschaftliche Erfahrungen zu sammeln und mit den unterschiedlichen Bereichen der Technik vertraut zu werden.
Die Bewerbungsfrist beginnt am 1. Februar und endet am 28. Februar 2021.
Wer: Schüler*innen ab 15 Jahren | Besuch einer österreichischen Schule
Dauer: 4 Wochen (mind. 30 Stunden/Woche)
Entlohnung: Bruttomonatsgehalt: mind. EUR 750,00
Zeitrahmen: 12. Juli bis 6. August 2021
Quotenregelung: mind. 50% der Plätze werden an SchülerInnen nicht-technischer Schulen vergeben
Um bei möglichst vielen Jugendlichen das Interesse an Forschung und Entwicklung zu wecken, werden mindestens 50% der Plätze an Schüler*innen aus nicht-technischen Schulen vergeben! Damit sollen insgesamt mehr junge Menschen in Österreich für eine Karriere in der Forschung begeistert werden.
Als nicht-technische Schule gelten:
Bitte senden Sie Ihre vollständigen Bewerbungsunterlagen per E-Mail an technik [at] aau [dot] at!
Bewerbungsunterlagen:
Werde Teil der Mathe-Filmcrew MATH@AAU und hilf mit den gleichnamigen Youtube-Kanal mit Nachschubmaterial zu versorgen.
Im Team werden wir zuerst mathematische Konzepte durch „Experimentieren – Vermuten – Beweisen“ erforschen. Um die so gewonnenen Erkenntnisse in kurze mathematische Erklärvideos zu verpacken, entwickeln wir im Team geeignete Videokonzepte und setzen diese dann gemeinsam um. Mit zum Programm gehören die Konzeption und Entwicklung von mathematischen Animationen sowie die Vertonung mit den zugehörigen Erklärungen.
Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt!
Abgesehen von deinem mathematischen Interesse, Neugier und Freude an Sache brauchst du kein Vorwissen mitzubringen. Gemeinsam lernen wir alles was wir zur Umsetzung brauchen!
Projekt 2:
Athena – Adaptive Streaming over HTTP and Emerging Networked Multimedia Services
Praktikumsplätze: 3
Interns shall collaborate with team members of ATHENA and work on specific topics in the research areas (eg software development and programming of various modules related to multimedia content provisioning (video coding), content delivery (video networking), content consumption (video player) and end-to-end aspects: video player (Javascript, Android) enhancements and end-to-end improvements of the aforementioned research aspects.
The aim for interns is becoming familiar with today’s technologies related to HTTP adaptive streaming (HAS) as used by Netflix, YouTube & Co. In particular, interns shall work on specific aspects in this context and develop software modules to be used in various scientific experiments in order to advance video coding, networking, client/player, and end-to-end aspects.
Projekt 3:
Dieses Projekt kann nicht angeboten werden.
Projekt 4:
Neue digitale und innovative Materialien und Technologien für den Mathematikunterricht mit Österreichischer Gebärdensprache
Praktikumsplätze: max. 3
Die Teilnehmer*innen werden sich mit verschiedenen Aspekten und Prinzipien der Mathematikdidaktik (also des Lernens und Lehrens von Mathematik) im Bereich der Gebärdensprache auseinandersetzen. Unter dem Einsatz neuester Technologien und auf der Basis dieser didaktischen Prinzipien werden die Teilnehmer*innen im Entwicklungsprozess von digitalen Materialien für den Mathematikunterricht eingebunden.
Die Teilnehmer*innen werden an der Erstellung von Gebärdenvideos (z.B. Videos drehen, Videos schneiden mit spezieller Software usw.) teilnehmen, neue digitale Unterrichtsmaterialien (Nutzung von QR-Codes, GeoGebra-Materials, u.ä.) mitentwickeln und bei der Übersetzung von Unterrichtsmaterialien in Österreichische Gebärdensprache, sofern sie Kenntnisse in dieser Sprache haben, unterstützen. Dabei können sie aktiv eigene Vorschläge, Ideen und Innovationen einbringen. Die Materialien werden später im Mathematikunterricht digital genutzt, eingesetzt und im Rahmen eines aktuellen Forschungs- und Entwicklungsprojektes des Instituts für Didaktik der Mathematik an der Universität Klagenfurt erforscht.
5. bis 30. Juli 2021
In diesem Projekt wird eine intelligente Steuerung für ein Gewächshaus aufgebaut, bestehend aus verschiedenen Sensoren/Aktoren und einem Webinterface für die einfache Bedienung. Die automatische Bewässerung sorgt dabei für optimales Wachstum. Dazu werden verschiedene Sensoren (Temperatur, Feuchtigkeit und Beleuchtung) mit Microcontrollern (Waspnote oder Arduino) vernetzt. Die erfassten Sensordaten werden an einen einfachen Rechner (Raspberry Pi) weitergeleitet, der die Regelung der Bewässerung und Beleuchtung sowie die Benutzerinteraktion übernimmt. Im Labor soll ein Prototyp des intelligenten Gewächshauses aufgebaut und die Funktionstüchtigkeit demonstriert werden.
Projekt 6:
Machine Learning in Constrained Environment
Praktikumsplätze: 4
Nowadays, Artificial Intelligence is ubiquitous and applied in several different domains. In particular, we observe an increasing trend in Machine Learning deployment on embedded systems platforms, which are subject to multiple constraints.
During this activity, students will partake in developing the following:
Projekt 7:
Bio-inspirierte Algorithmen in der Halbleiterfertigung planen
Praktikumsplätze: 2
Schwarmalgorithmen funktionieren so, dass jedes Mitglied eines Schwarms eine konkrete und einfache Aufgabe hat und durch die Zusammenarbeit aller ein komplexes Problem gelöst wird. Es gibt also keinen „Boss“ der das Verhalten kontrolliert. Der Vorteil eines solchen Systems ist eine hohe Anpassungsfähigkeit an unvorhersehbare Bedingungen und ein relativ geringer Kommunikationsaufwand. Mit Bienen, Ameisen, Fischschwärmen, und Vogelschwärmen gibt es in der Natur bereits viele Beispiele, die das Potenzial von Schwarmalgorithmen aufzeigen
In diesem Praktikum lernst du Schwarmalgorithmen kennen und programmierst an einer Fallstudie mit, in der Bearbeitungsschritte einer Produktionsanlage optimiert werden. Du lernst auch wie so ein Algorithmus in einer Simulation getestet und die Ergebnisse ausgewertet werden.
Text-Adventures vermitteln die Geschichte eines Computerspiels durch Textpassagen, die dem Spieler oder der Spielerin als Reaktion auf getippte Anweisungen offenbart werden. Einige Umsetzungen verwenden einen einfachen Zwei-Wort-Parser, um diese Anweisungen zu interpretieren, z. B. durch Eingabe von „nimm Schlüssel“. Text-Abenteuer mit fortgeschrittenen Parsern verwenden natürliche Sprachverarbeitung, um komplexere Spielerbefehle wie „Nimm den Schlüssel vom Schreibtisch“ zu ermöglichen. Im Rahmen dieses Praktikums beschäftigen wir uns mit Programmiertechniken und Erzählformen zur Erstellung von solchen Text-Adventures.
Du solltest Interesse am Programmieren und am Geschichten schreiben haben, vorzugsweise in Englisch.
Erweitere den Javascript-basierten Player für Scratch mit neuer Funktionalität. Du solltest dafür Scratch kennen und Javascript gut beherrschen. Zusätzlich kannst du in diesem Praktikum mit der DACH-Scratch Gruppe zusammenarbeiten.
Projekt 10:
3D-Modellierung und 3D-Druck
Praktikumsplätze: 1
Im Rahmen dieses Praktikums lernen die PraktikantInnen 3D-Modellierung und den Umgang mit einem 3D-Drucker.
Projekt 11:
Digitales Lernen – Wie können Videos und Co. das Lernen verbessern?
Praktikumsplätze: max. 4
In diesem Praktikum kannst du erforschen, wie Schüler*innen auf verschiedene digitale Unterrichtsmaterialien reagieren und wie gut Inhalte in offenen Online-Kursen, wie z.B. Videos oder ein interaktives Quiz, zum Lernen geeignet sind. Du lernst dabei, wie man die Effektivität von digitalen Materialien testet und die Ergebnisse in die Entwicklung eigener Materialien einfließen lässt.
Die Möglichkeit, online Kurse zu unterschiedlichen Themen besuchen zu können oder direkt über digitale Kanäle unterrichtet zu werden, ist in letzter Zeit wichtiger denn je. Im Projekt „DigiFit4All“ erstellen wir Materialien für so genannte POOCs (personalisierte offene Online-Kurse) zu den Themen „Informatik“ und „digitale Kompetenzen“. Diese Materialien, auch Lernobjekte genannt, können unterschiedliche Formen haben: von Texten zum Lesen bis hin zu interaktiven Videos. Als Praktikant*in ist es deine Aufgabe, gemeinsam mit deinem Team vorhandene digitale Unterrichtsmaterialien zu testen, zu bewerten und den Ergebnissen entsprechend neu zu gestalten.
Für dieses Praktikum sind Basisfähigkeiten im Bereich von Office-Software erwünscht, alles Weitere lernst/vertiefst du im Praktikum (z.B. Videoschnitt, Umgang mit Greenscreen, Inhaltsstrukturierung, Drehbücher schreiben, Thumbnails, Interaktion in Videos, Quizerstellung uvm.).
Projekt 12:
Lernen ohne Ende – Wie kann man mit Algorithmen Zyklen und andere Probleme in Lerngraphen erkennen?
Praktikumsplätze: max. 4
In diesem Praktikum kannst du erforschen, wie ein Computer Daten abspeichert und strukturiert. Welche Probleme dabei auftreten können und wie man diese finden kann, gilt es im Praktikum herauszufinden. Deine Aufgabe wird es sein, im wissenschaftlichen Projekt „DigiFit4All“ mitzuarbeiten.
Daten werden in unterschiedlichen Formen gesammelt und gespeichert. Im Projekt „DigiFit4All“ setzen wir eine so genannte Graph-Datenbank ein, um Lehrpläne abzubilden. Dabei kann es zu Problemen, wie beispielsweise Zyklen in den Daten, kommen. Diese würden für die Erstellung von Lernpfaden ein Worst-Case Szenario ergeben – ein Lernen ohne Ende. Genau hier setzt dieses Praktikum an. Als Praktikant*in ist es deine Aufgabe, gemeinsam mit dem Entwicklerteam des „DigiFit4All“-Projektes, verschiedene Probleme in den Daten zu finden. Dazu sollen Abfragen geschrieben werden, die Problemfälle automatisch aufzeigen und sichtbar machen.
Für dieses Praktikum ist ein Grundverständnis von Datenbanken und Basisfähigkeiten im Programmieren (Java) erwünscht.
Zu Beginn geht es um das Kennenlernen von Struktur und Theorie eines Graphen, sowie von (Graph-)Datenbanken und Abfragemöglichkeiten. Danach soll das Team Abfragen und Algorithmen selbstständig entwickeln.
Projekt 13:
Augmented Reality Drones for Shiphull Inspection
Praktikumsplätze: 2
Ziel der Praktikanten ist es ein Industrieschiff basierend auf ein bereits vorhandenes Modell in der GameEngine Unity 3D zu designen. Dieses Design sollten sie dann mit Hilfe unseres neuen Augmented Reality Frameworks verknüpfen. Die Aufgabenfelder umfassen:
Es werden daher Schülerinnen und Schüler gesucht, die bereits Programmier- oder Modelliererfahrung haben.
Stand: 23. Dezember 2020, Änderungen vorbehalten