Universitätsassistent/in ohne Doktorat (am Institut für Management Accounting der Johannes Kepler Universität Linz)

Das Institut für Management Accounting der Johannes Kepler Universität Linz stellt eine/n Universitätsassistenten/in ohne Doktorat ein (40 Wochenstunden; auf 4 Jahre befristet).

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„Best Application Paper Award“ für Friederike Wall

Forscherin Friederike Wall erhielt die Auszeichnung im Rahmen der International Conference on Decision Economics (DECON 2019) im Juni 2019 in Ávila (Spanien).

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69th Annual International Communication Association (ICA) Conference in Washington D.C.

The 69th Annual International Communication Association (ICA) Conference took place from 24 – 28 May 2019 in Washington D.C., USA.

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Bernhard Guetz at JUMS conference in Hamburg

Our doctoral student Bernhard Guetz, who had written his master thesis on patient satisfaction under supervision from Sonja Bidmon, presented his master thesis at the end of March 2019 upon invitation at Junior Management Science (JUMS) conference in Hamburg.

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WIWI Award for Excellence in Publishing 2017 an Andrea Ettinger

Wir freuen uns mit Univ.-Ass. Andrea Ettinger über den Erhalt des WIWI Awards for Excellence in Publishing 2017, der von der Fakultät für Wirtschaftswissenschaften einmal im Jahr verliehen wird!
Ende November wurde Andrea Ettinger für ihre herausragende Publikation ausgezeichnet. Diese trägt den Titel „Online CSR communication in the hotel industry: Evidence from small hotels“ und zu lesen gibt es sie im International Journal of Hospitality Management, direkt hier https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0278431917302724.

Nochmals, herzlichen Glückwunsch zur hervorragenden Leistung!!

Digitalisierungsstipendium des Landes Kärnten an MIM-Bachelorabsolvent Felix Jungmann

Wir gratulieren herzlich unserem Absolventen Felix Jungmann, dessen Bachelorarbeit (Betreuerin: Sonja Bidmon) Ende November mit dem Digitalisierungsstipendium des Landes Kärnten ausgezeichnet wurde! Der Titel seiner Arbeit lautete „Nutzen und praktische Implikationen von Hotelbewertungsplattformen und KundInnenrezensionen für Hotelbetreibende aus Marketingsicht“.
(Foto: LPD Kärnten/Peter Just)

Tatsächliches (Entscheidungs-)Verhalten in ökonomische Modelle integrieren

Ökonominnen und Ökonomen versuchen das Handeln von Akteuren in wirtschaftlichen Zusammenhängen nachzubilden, um so Konsequenzen zu berechnen. Das Problem dabei: Viele teils restriktive Annahmen zum Verhalten von Akteuren entsprechen nicht der Realität. In einem vom Jubiläumsfonds der Oesterreichischen Nationalbank geförderten Projekt will man der Wirklichkeit nun näher kommen.

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Ausgefeilte Videotechnologie lenkt von Werbung ab

Wer meint, es wäre sinnvoll, die Getränkedose geschickt in einem Virtual-Reality-Computerspiel zu platzieren und damit die KonsumentInnen zum Kauf zu animieren, irrt: Eine jüngst publizierte Studie zeigt, dass sich die 3D- oder VR-Technologie eher nicht positiv auf Produktplatzierungen auswirkt.

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Die Abt. MIM bei der Jahrestagung der Forschungsgruppe Konsum & Verhalten in Lüneburg

Vergangene Woche fand die diesjährige Jahrestagung der Forschungsgruppe Konsum & Verhalten an der Leuphana Universität Lüneburg statt. Die Abt. MIM war wie jedes Jahr zahlreich vertreten, diesmal mit Ralf Terlutter, Sonja Bidmon, Svenja Diegelmann und Anita Paggitz. Bei dieser Tagung werden aktuelle Forschungserkenntnisse aus dem Bereich des Konsumentenverhaltens vorgestellt und diskutiert und die Beziehungen zur deutschsprachigen Forschungscommunity gestärkt und ausgebaut. Wie jedes Jahr war die K&V-Tagung ein Highlight im Konferenzkalender, vielen Dank dafür den Veranstaltern!

New publication of the Department of Marketing und International Management

The same video game in 2D, 3D or virtual reality – How does technology impact game evaluation and brand placements?

Co-authors:  Johanna Röttl and Ralf Terlutter

 

The open access paper is available here:
http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0200724

 

Abstract:

Video game technology is changing from 2D to 3D and virtual reality (VR) graphics. In this research, we analyze how an identical video game that is either played in a 2D, stereoscopic 3D or Head-Mounted-Display (HMD) VR version is experienced by the players, and how brands that are placed in the video game are affected. The game related variables, which are analyzed, are presence, attitude towards the video game and arousal while playing the video game. Brand placement related variables are attitude towards the placed brands and memory (recall and recognition) for the placed brands. 237 players took part in the main study and played a jump’n’run game consisting of three levels. Results indicate that presence was higher in the HMD VR than in the stereoscopic 3D than in the 2D video game, but neither arousal nor attitude towards the video game differed. Memory for the placed brands was lower in the HMD VR than in the stereoscopic 3D than in the 2D video game, whereas attitudes towards the brands were not affected. A post hoc study (n = 53) shows that cognitive load was highest in the VR game, and lowest in the 3D game. Subjects reported higher levels of dizziness and motion-sickness in the VR game than in the 3D and in the 2D game. Limitations are addressed and implications for researchers, marketers and video game developers are outlined.

 

Full reference:

Roettl J, Terlutter R (2018) The same video game in 2D, 3D or virtual reality – How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS ONE 13(7): e0200724. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0200724